Статейке правда год, но забавная. Серверное сияние
Российский рынок онлайн-игр растет в несколько раз быстрее мирового. За три последних года обороты увеличились втрое, и замедления этого роста не предвидится. Программистов-энтузиастов в роли главной движущей силы рынка стали заменять бизнесмены, которые знают, как заставить онлайн-игроков платить. Те, кто еще не умеет играть в онлайн-игры, скоро научатся, обещают разработчики.
Вооруженные силы
Самая популярная в мире онлайн-игра World of Warcraft американского разработчика Blizzard с 8 млн постоянных подписчиков собирает более $1 млрд в год. Всего же любители игровых онлайн-развлечений в 2006 году, оплачивая подписку и тратя деньги непосредственно в играх, расстались с суммой не менее $32 млрд. По данным исследовательской компании Strategy Analytics, доходы на мировом рынке онлайн-игр будут расти минимум на 25% в год, и к 2011 году достигнут $11,5 млрд.
Российский рынок интернет-игр на этом фоне выглядит пока скромно. По разным оценкам, суммарный оборот, который дали российские и локализованные зарубежные продукты, в 2007 году составил $60-80 млн. Вместе с тем интернет уверенно завоевывает провинцию, да и готовность сетевых пользователей платить за развлечения растет быстрее, чем их же благосостояние.
Сергей Орловский, президент Nival Online: Индустрия онлайн-игр в России переживает период активного развития -- рост рынка близок к 100% в год. По данным аналитиков нашей компании, подобная динамика сохранится ближайшие несколько лет.
Руслан Шелехов, директор по развитию бизнеса GD Team: Рост оборотов и прибыли в секторе онлайн-развлечений мы связываем как с ростом аудитории онлайн-игр, так и с увеличением размеров платежей внутри игрового пространства.
По данным компании Google Inc., в 2007 году слова "онлайн-игры" и "аватар" (графическое представление игрока в компьютерных играх) вошли в Top-20 поисковых запросов сайта Google.ru, заняв соответственно 12-е и 11-е места. Характерно, что поиск онлайн-игрушек в прошлом году интересовал пользователей больше, чем сайты знакомств или возможность скачать бесплатный контент.
Руслан Шелехов: По нашим оценкам, в онлайн-играх сейчас зарегистрировано не менее 5 млн российских аккаунтов. Но довольно сложно оценить, какая часть из них действительно активно играет. Активным игроком считается тот, который хоть раз в месяц заходил в игру. Таких, по моим данным, около 10% от общего количества зарегистрированных игровых аккаунтов.
Евгений Маурус, директор корпорации "Гуру": Я полагаю, что в России в бесплатные онлайн-игры постоянно играет около 500 тыс. человек, а на платных зарубежных серверах -- еще до 200 тыс. геймеров.
Простота -- залог успеха!
Онлайн-игры отличаются от привычных компьютерных игр возможностью одновременного присутствия в игре сотен и тысяч участников. Фактически игровое пространство расположено на серверах, к которым игроки подключаются посредством интернета.
Около 60% российского рынка онлайн-цифровых развлечений занимают браузерные игры, которые не требуют загрузки программы-клиента и предъявляют минимальные требования к мощности компьютера. В связи с простотой входа и отсутствием абонентской платы 90% российских игроков предпочитают браузерные проекты. Разработка их обходится сравнительно недорого -- от $150 тыс., а спрос со стороны игроков стабильный. Сейчас российскому геймеру есть из чего выбирать -- в интернете больше сотни браузерных игр, правда в основном они относятся к тематике фэнтези.
А вот рынок клиентских игр практически не развит -- российские игроки, в основном заядлые геймеры, реализуют себя в популярных зарубежных проектах типа World of Warcraft (США), LineAge 2 (Корея) и Everquest 2 (США). Впрочем, российские разработчики от этого не страдают -- потенциальная аудитория доступных браузерных игр в несколько раз больше, чем горстка хардкор-геймеров, которые днями и ночами пропадают в клиентских играх.
Сергей Орловский: Российских геймеров в World of Warcraft около 100 тыс. (из них только половина активные игроки) -- это ничто в сравнении с аудиторией любой успешной российской браузерки. Аудитория наиболее успешных российских браузерных игр может в месяц увеличиться на те же 100 тыс. человек.
Сейчас конкуренции на российском рынке онлайн-игр почти нет. Каждый новый релиз как минимум окупается, а игры, входящие в Top-20, приносят огромные доходы.
Олег Покровский, директор по развитию компании "Центр интернет-платежей": По моим оценкам, суммарные платежи в самой популярной браузерной игре -- "Бойцовский клуб" в месяц достигают $1,2 млн, в игре "Легенда: Наследие Драконов" -- около $1 млн, в играх "Арена Онлайн", "Берсерк" и Timezero -- порядка $700-800 тыс. Даже с учетом стоимости разработки и постоянной клиентской поддержки эти игры приносят порядочную прибыль.
В ближайших планах у компаний, успевших обрасти жирком на успешных браузерных проектах, разработка и запуск клиентских игр. В среднем услуги команды разработчиков и дистрибуция клиентской игры стоят от $450 тыс., но чтобы тягаться с зарубежными конкурентами по части дизайна и клиентской поддержки российским предпринимателям придется выложить в несколько раз больше.
Ведущий российский разработчик онлайн-игр -- компания Nival Online намерена выпустить в 2009 году самый дорогой в истории российских игр клиентский проект -- "Аллоды Онлайн". Игра, на разработку которой планируется потратить около $12 млн, будет распространяться бесплатно (в отличие от популярных зарубежных клиентских продуктов, в которых разработчики просят не только плату за программу-клиента -- $20-50, но и ежемесячно $5-15). Модель дистрибуции free-to-play, когда игрок освобождается от ежемесячных платежей, получила широкое распространение на азиатском и российском рынках. В так называемых условно-бесплатных играх разработчики зарабатывают на желании игроков выглядеть не хуже остальных.
Олег Покровский: В игры, которые работают по принципу free-to-play, можно играть бесплатно. Но, оказываясь в окружении "заряженных" игроков, которые купили или заработали себе оружие, разного рода умение и прочее, трудно ограничиться теми возможностями, что предлагает тебе разработчик бесплатно.
Сергей Орловский: Я не исключаю, что на рынке могут появиться игры с абонентской платой, но в успех подобной модели на российском рынке не верю. Free-to-play -- модель более гибкая. Те, у кого есть время на развитие героя в игре, могут делать это бесплатно. Те, у кого времени мало, но хочется быть на уровне, будут использовать платные игровые возможности для развития своего персонажа.
Геймер платит дважды
В играх free-to-play те участники, которые совершают игровые покупки, фактически оплачивают не только свою игру, но и игру "соседа", который предпочитает не тратиться. Успех подобной бизнес-модели в офлайне представить сложно, но в игровых мирах она работает лучше всего.
Руслан Шелехов: На сегодня доходы с одного пользователя в клиентских играх в среднем составляют $2-3, в браузерных -- 20-50 центов с одного пользователя. При этом лишь 10%, максимум 20% игроков в бесплатных браузерках платят хоть что-то. Выходит, что в клиентских играх активный игрок в месяц оставляет $20-30, в браузерных -- $2-3.
При этом в каждом успешном игровом проекте есть игроки, которые регулярно совершают крупные покупки.
Руслан Шелехов: В игре Arena Online сейчас 50 мечей стоимостью $1000 каждый. При этом есть примеры очень дорогих приобретений. Мне известна разовая покупка на сумму около $40 тыс.
Олег Покровский: Максимальный комплект усиления в самой популярной российской игре "Бойцовский клуб" стоит около €190 тыс., и уже сейчас есть пять-шесть игроков, которые им обладают. При этом средний платеж платящего игрока в этой игре сегодня составляет €300 в месяц -- рекорд для российского рынка онлайн-игр.
И это не предел, уверены разработчики. Благосостояние игроков растет, и отсутствие обязательных платежей перестало быть решающим критерием при выборе игрового продукта. Сейчас разработчики озабочены созданием такой игровой модели, которая удовлетворила бы всех -- и тех, кто может позволить себе лишь мелкие покупки на пару долларов в месяц, и тех, кто готов оставлять в игре по $200-300, и даже приобретать сверхдорогие предметы и игровые опции. По данным компании Nival Online, покупательная способность игроков будет расти на 30% в год, а численность -- на 60-70%.
Руслан Шелехов: Разработчики учатся зарабатывать на игроках -- создают такие игровые условия, чтобы геймеру хотелось тратить деньги. Два года назад мы получали с игрока $1, теперь -- $2-3.
Между тем рост аудитории онлайн-игр имеет не только экономическую подоплеку.
Евгений Маурус: У роста популярности онлайн-игр в России есть ряд причин. Во-первых, распространение широкополосного дешевого интернета, без которого онлайн-игры теряют смысл. Особенно это касается регионов, которые несколько лет назад вообще не знали, что такое интернет. Во-вторых, онлайн-игры -- это своеобразный способ самовыражения, параллельная жизнь для игрока. В играх любой может добиться славы, успеха, быть круче остальных, обижать маленьких и т. п. В онлайн-мирах все может быть прямо противоположно реальной жизни, именно это и притягивает пользователей.
Онлайн-игры, в которые одновременно играют тысячи пользователей, постоянно модернизируются, изменяются подобно живому организму. В отличие от "одиночных" офлайновых продуктов, стаж в которых у геймеров редко когда превышает месяц, в многопользовательские игры люди играют годами.
Что делать
В начале декабря прошлого года четыре крупнейших разработчика и дистрибутора игр -- компании Nival Online, TimeZero, Nikita Online и IT Territory объявили об объединении в холдинг Astrum Online. Фактически это первая консолидация на рынке российских онлайн-игр. В планах нового холдинга -- за год увеличить долю на рынке с 45 до 65% за счет новых релизов и прироста аудитории уже запущенных игр. По мнению участников рынка, перспективы у холдинга хорошие, но прежде чем начать активные действия, компаниям придется потратить около года, чтобы завершить интеграцию. Разработчики, не входящие в холдинг, конкуренции не опасаются -- в России геймеров пока хватает на всех, однако признают, что противостоять зарубежной экспансии в одиночку будет довольно трудно. Западные разработчики пока не предпринимали попыток прямого выхода на наш рынок, но уже подыскивают команды для русификации популярных клиентских проектов.
В 2008 году на рынке онлайн-игр появятся новые игроки -- компании, которые раньше не интересовались игровым бизнесом. Руслан Шелехов уверен, что новички займутся изданием онлайн-игр. Считается, что относительно простые браузерные проекты не нуждаются в мощном дистрибутивном ресурсе, а могут распространяться фактически самиздатом. "Запустил игру, покрутил баннеры, народ и пришел",-- говорит Шелехов. Но потенциал аудитории браузерных игр и возможные высокие прибыли привлекут на этот рынок и "крупную рыбу".
Так, о намерении развивать дистрибуцию онлайн-игр заявила в декабре компания "Медиа Мир", которая управляет популярными интернет-сервисами, в частности сайтом знакомств loveplanet.ru, фотохостингом photofile.ru, почтовым сервисом pochta.ru, юмористическим сайтом anekdot.ru, видеохостингом smotri. com, социальной сетью vspomni.ru.
Михаил Гуревич, генеральный директор компании "Медиа Мир": Дистрибуцией онлайн-игр интересуются компании, имеющие в интернете массово посещаемые площадки, и я уверен, что эта тенденция будет развиваться. Мы начинаем с продвижения браузерной игры "Воплощение", и не исключено, что в ближайшем будущем займемся и клиентскими проектами.
Дистрибуторы пока с осторожностью говорят об использовании популярных сервисов для продвижения онлайн-игр. Однако уже сейчас на массовых сайтах (например, mail.ru) есть специальные игровые разделы со ссылками на онлайн-игры. На сайте знакомств loveplanet.ru имеется раздел, где можно скачать "на пробу" казуальные игры (очень простые, в которые играют между делом, чаще всего -- чтобы убить время), а затем, если игра пришлась по вкусу, и приобрести. "Медиа Мир" допускает, что браузерные онлайн-игры тоже будут раскручиваться на этом и на других популярных сайтах. "Все будет зависеть от конвертации, то есть количественного показателя привлекаемости игроков через социальные сервисы",-- поясняет Михаил Гуревич.